2023
V0.1
V0.1.1
3.20:
( 晚上正式开始了呢,这次试着让代码的规划起来,做好解耦。
这次大胆一点,试着用全中文开发吧,比起打字速度和移植性,纯英文的想名字和脑袋中转一圈浪费的时间要多的多啊。)
添加并制作背景和操作区。
做了简单的初始化程序。
建立了相机的配置文件并链接。
(new bing 是真的好用啊,有些用法忘了直接问就好了。)
(不要在扣细枝末节!不要在扣细枝末节!先把最小可行产品做出来,今晚花在选背景、调圆角角度、调背景颜色的时间要比实际编程要多的多【囧】)
3.21:
实现了画面缩放和拖动。
建立地图配置文件
创造卡片图片。
(功能实现简单,但要解耦,模块化,留出扩展空间好烦啊)。
然后遇到了一个抉择。
一个选择是将卡牌的零碎素材丢进unity,组装起来。
优点是后期可以高度自定义,搞本地化的话也会方便很多
缺点是开销比较大,且管理会比较麻烦。
另一个选择是,做为一整张图片导入。
优缺点可以说正相反,有点难抉择啊。
3.22:
【1】
我发现好像也避不开第一种方法的实现,而且完全可以设计两种导入方式,
让他们自己选。
在现在的开发阶段,先直接用整张的图片吧。
【2】:
又遇到了一个问题,基于饥荒、打造世界的手绘卡通风格的素材,很难做到统一,
同时严重不足,难以获取。左思右想下,决定转向MC这边的像素风格,毕竟像素风容易做到统一,其他风格也可以通过软件直接像素画。同时,背靠mc的海量模组以及mc百科的加持,大部分素材都很好解决。唯一困难的就是路径牌,建筑牌,生物牌之类的不好解决。反正是MVP阶段也懒的管这么多了。
【3】制作了各个卡牌类型的PSD模板,并试着制作了一些基础卡牌。
3.23:
【1】进一步填充了素材库。
3.24:
【1】完成了卡牌的简单拖动和堆放,但是排挤实现的方式有所由于,
是通过遍历还是刚体? 又开始考虑开销了,干.
【2】emmm,思索一番之后,决定将配方以json文件的形式读入,在游戏开始时,通过字典集合对集合映射的方法,加载进多个的字典中。在由一个现成字典作为以解锁的配方。每解锁配方,就冲入字典库。现在要思考是,有几种合成方式需要维护。
【3】alright,直接开始分情况吧.
【3.1】直接合成
顾名思义,就是不涉及人物、建筑这类辅助的直接合成.
那一份配方起码有以下几点:
(1)输入
(2)输出
(3)音效(开始、过程、结束)
(4)合成条件
(5)开始触发
(6)过程触发
(7)结束触发
思潮之类的解锁先不考虑,后面的写到策划案里面去吧.
3.25
【1】完成了扩展包基础文件结构的搭建
【2】完善基础物品卡牌的结构,和基础合成的结构.
【3】实现了图片资源的基础读入逻辑
【4】思考一张卡牌应该是怎么被产生出来的?
思路应该是传入一个string类型的名字进入创建对象,
对象直接从字典中根据名字获取到对应的游戏对象返回.
【5】这样又需要考虑这个字典对象被载入的时机了,毕竟很消耗内存。
应当是卡牌解锁后在载入到这个表中。
那么组装的部件又该什么时候载入捏。
同时应该通过什么触发机制,来索引到需要解锁的表呢?
【6】开始填充物品的文案。
让AI用黑魂的风格帮我描述,有点好玩。
搭嘎啦,它的生成来生成去都是这么几个句式,实在没什么意思。
【7】完成了基础的卡牌生成管线.
【8】得思考一下开包具体是一个什么机制了.
3.26
【1】开始思考起装备牌的数据结构,发现要想开发的更自由,
果然还是得上lua,用组件开发啊。不过现阶段用用json就差不多了
游戏本体都没开发完,你tm想这么多干嘛.
【2】想到一个可以短期应付兼容的方法,就是让玩家自己定义预设好的
类的模板在让包含多个属性的类的卡牌索引到玩家定义的对象。
这样就可以定义出既是食物又是装备,或是既是食物又是建筑等等.
不过堆叠类的继承效果还得思考一下。
【3】确立了装备牌的初始数据结构,开始思考建立个tag表单吧。
不知道要不要加入挖掘等级的设定,这个目前可以用tag来简单实现吧。
3.27
【1】牛批,尝试了一下必应新集成的DALL的AI绘画,
批量产出中等质量的卡片插画可以了,
先等它发展一段时间,等游戏本体制作的差不多的时候,
再考虑通过AI生成想要的图片。
唉,不对,我现在像素风格的图片,不太好找的可以直接让它生成
3.28
[1]填充了基础包的设计,感觉比较平淡无趣,需要一些奇特的设定来带来新鲜感,
比如一些比较有趣的自动化?
[2]完成了直接合成的框架设定,解决了卡包的框架思考。卡包指向子卡包的结构.
[3]考虑到后面的物品多样,有必要找时间找开始搞索引,同时可以用
思潮决定使用哪些包。从而达到动态扩充游戏内容的效果
[4]不出意料,数据结构和json中的变量没对应上仅仅返回null,这意味着,我目前数
据结构中的很多功能可以先不写,等以后有需求直接补加上就行了,旧的配置表可
以直接直接兼容。
3.29
[1]实现装备类的读取。
[2]优化卡牌预制体生成过程
[3] 新增卡牌基础信息和装备卡牌信息两个类
[4]实现了直接合成表的读取,虽然中英文混杂.
太tm好用了,让必应帮我处理unity的json文件的读取,
自己写要2.30分钟,而配合必应生成只需要3.4分钟就搞定了。
爽的一,只要明确需求,基础工作基本都可以交给AI。
[5]决定用hashset的hashcode的键值作为索引。
3.30
[1]原本打算采用派生预制体的方式,然而他对于参数的存储不太友好。
不妨转换思路,创造的游戏对象然后隐藏,剩下的对象从这复制就可以了。
3.31
[1]实现了昨天提出的方法.
[2]实现了直接配方的存储.
[3]覆写字典的gethashcode,实现配方的匹配。
[4]因为外在的json文件决定使用英文,不得不中英混合了,愁.
[5]实现了配方的合成,终于。
4.1
[1]再次修改哈希码的生成,希望这次靠谱点。
[2]进一步拆解封装代码。
[3]越来越感觉到思维导图的重要性了,先理清楚一个过程的逻辑,在开始写。
[4]完成多个合成时,通过合成选择页面选择合成;
在思考悬浮在其上的时候是否要显示其信息,如果要的话,就有点小纠结了,
暂且不管
[5]设立通用数据对象,一些不修改的cfg就通用调用,节省内存空间.
[6]重写了下单配方的逻辑,修复多产出的bug
[7]决定了,一些不太重要的临时变量,就用简单的中文吧。
4.2
[1]微调了吧部分架构
[2]创建UI信息面板,实现了简单的信息显示。不过这边发现了反复的牌堆遍历情况。
思考要不要建立一个牌堆字典维护当前卡堆有什么东西?目前看来,开销还是没太
必要.其次就是UI的自适应搞起来还挺麻烦的。目前先不搞;
[3]设计好了“人类”牌的数据结构,类的命名真的不太好取啊,准确的说应该是
可操作对的活动对象?该怎么准确的描述呢?
[4]将tag也作为一个基础信息纳入到卡牌信息中;
[5]用之前的管线,把人物牌的生产流程铺了一遍,话说我是不是应该找给时间把
整个管线的思维导图给做一遍捏?
[6]我感觉属性表也可以加入到卡牌的基本信息中了,emmm,那我后面是不是等都
做完了是不是可以创造一个卡牌的基础类呢?或者将这些信息作为组件插入到通用
卡牌信息中去呢,但是这样会有些不直观,也许可以短期内并行。
4.3
[1]淦,道爷我悟了,我决定全面转向卡牌基础类+组件的方式进行外部读入的支持。
之前是担心堆叠规则和内存浪费的问题,但现在发现堆叠完全可以用type解决,没用到
的子对象也不会开辟内存空间。
决定了,这个调整完,正式进入v0.1.2
[2]组件类的话,打算通过层级加载的方式实现.
[3]实现了他通用卡牌类的设定,虽然可能有很多没考虑到的地方,但是现在的可拓展性
已经很强了
V0.1.2
4.3
[1]好耶,调整完毕,整合一念起,顿觉天地宽.
[2]优化了一下信息面板的显示
[3]配方表,下一个就是你啦!
4.4
[1]创造装备条。
[2]将卡牌堆叠判断从父子关系中堆叠出来,以允许一个卡牌挂载多个子对象。
(过程是真的繁琐啊喂)
4.5
[1]新的问题,如果合成配方是通过tag来检测的该怎么办,比如一个燧石可以给任一包
含燧石属性的武器恢复耐久,这个合成该怎么通用的表示呢?
[2]通用卡牌类中新增装备槽 slot
[3]实现简易的人物装备上装备;
[4]优化了一下装备条的显示。
[5]完成了装备条的拿去和方向全过程,好耶!
[6]下一步,就是通用配方表啦!
[7]基础的通用配方表设计完成!但是条件的与或关系还是没想到解决方法,先不管吧。
[8]修复一些bug
4.6
[1]今天课有点多,有点摆
[2]搞定了基础的条件的数据结构,就搞个名字,然后留个litstring作为API函数。
[3]还是需要搞定与或关系,不过已经点思路了。
4.7
[1]完成了条件类的载入。
[2]创建了接口、事件、组件、条件四个表单记录配置。
[3]添加了堆叠判断和卡牌弹出。
[4]大修了配方检测机制,添加了条件判断。
[5]优化了一下代码架构,去除掉冗余代码
[6]实现合成条的生成、显示、删除.
4.8
[1]解决了昨天遗留的小bug
[2]进行了残留问题的处理,用比较笨的方法。
[3]惊到了,unity字典的查询速度居然是接近O(1)的.那么之前的很多优化操作完全是多
余甚至是起副作用的,囧。
[4]解决了人物砍树循环的问题
[5]小调了一下配方的结构
4.9
[1]创建并载入事件类结构
[2]开始思考事件和条件的判断逻辑是放在卡牌管理器中呢,还是卡牌信息。
目前来看不考虑开销,放在卡牌管理器中,更方便一点。
[3]完成卡牌结束事件的处理
[4]大改了一下卡牌类的触发事件
[5]卡牌基础属性添加了属性触发界面。
[6]跑通了属性触发的流程。
[7]完善了装备中的卡牌删除的情况
[8]建立了卡牌回收机制。
[9]在原本属性表的基础上添加上限的设定
4.10
[1]给游戏添加了简单的键盘调速
[2]哎呦,忽然发现实例化的话止实例直接附加的对象,有点小搞,还好发现的即时。
[3]总算tm的调好了,顺便修了些小bug。
4.11
[1]简单设计了一下卡包组件的数据结构。
[2]补充了之前缺失的卡牌模型
[3]添加简单的弹出动画。
[4]感觉组件类跟卡牌类基本重叠,甚至没必要新定义个数据结构,多个16字节的冗余完
全没什么大问题,毕竟冗余都这么多了。
4.12
[1]实现卡牌组件的安装,同时优化卡牌信息的赋值流程
[2]完善了基础包的设计
[3]给卡牌模板添加了属性是否显示的可选项
[4]确定了基础的40来个事件接口,等有空实现一下。
[5]开始制作基础包的图片素材,今天先把自然资源这一类的搞定
[6]确定内容包的基础制作流程
[7]将触发事件从卡牌中抽离出来,单独成一个表。
4.13
[1]给配方的needhuman添加一个on属性,方便检测。
[2]完成基础包食物卡片、材料卡片的制作
[3]扩充材料卡片
4.14
[1]想到一个简易的方法,简单兼容多装备卡,以后有需要再实现吧。
[2]基础包的装备牌也做的差不多了。
4.15
[1]填充了基础包的内容
[2]开始开摆
4.17
[1]开摆结束,重新开始.这就是1月的第一个疲软期吗?
[2]今天和明天搞定基础包剩余的素材,后天填充卡牌配置表.
4.18
[1]完成了基础包的图片资产制作。
[2]完成自然资源和卡牌的设置,先把卡包的弹出事件给解决吧。
[3]把卡包的事件重新肘了一遍,流程写了一半,脑袋有些转不动了,明天再写。
4.19
[1]今日搞简历,投实习,肝活动,摆,明天早上去医院
4.20
[1]搞定卡包卡牌填充流程;
[2]想将弹出卡牌的deltaTime改成unscaleDeltaTime,然而第一帧的时间有点长,等后续
完善了再考虑更改吧。
4.21
[1]今日医院复检+写小说,小摆一下。
4.22
[1]完成了装备卡牌的填表,填表搞数值这种事情有点烦啊,而且可以预计后期还会不断的
进行数值上的修改,就挺难受的。
[2]修复了之前赋值遗留的产出卡牌生成问题
4.23
[1]完成了食物卡牌的基础制作,事件和腐烂时间等还没有添加。
[2]感觉最近的状态不太对啊,失去了开发的热情,可能是因为灵感的缺失,崩铁即将开
服和五一假期的影响吧。慢慢来,不着急,在多去玩点游戏,找找灵感。
[3]不过感觉近期开发可能会放一放,先去搞点其他的吧,不会又要太监(囧)