前言
之前玩了一个比较有创意的游戏叫做:stacklands。然而它一些点我不是很喜欢,比如没有开放创意工坊,核心循环的其中一项居然是卖钱开包,以及自动化程度的薄弱,配方的稀少等等。
而这类游戏,对于美术资源的要求比较友好,最简单的话只需要图片就够了。玩法的深度还可以继续挖掘,于是想借此机会,实现一下自己的种种想法,同时锻炼一下自己的能力。
核心
核心动作:
点击和拖动。借此堆叠不同的卡牌,产生各种各样的效果。
核心玩法:
【1】合成与建造:通过将各样的卡片堆叠在一起合成出新的卡牌。
【2】自动化与整理: 自动化和指数增长。
【3】爬科技树..
核心循环:
获取物资->合成建造,升级建筑装备->获取更多的物资(探索周围地区)->建立新的根据地->…
玩法机制
人物卡牌:
卡牌的核心,游戏的绝大部分的交互和设计有基于此。
有三维:生命值、饥饿值、精神值
有武器槽、装备槽、饰品槽、携带槽
资源获取:
每个生物群系都有一个探索卡牌,将人物卡牌放到探索卡牌上能进行一次探索
(有隐藏的次数限制)。
每次探索将扩大当前活动区域的大小,同时带来数量不等的卡包。
地图探索
有多种生物群系,每个生物群系都有各自的特点。
探索的卡包中有概率开出虫洞牌、路径牌等,可以借此通完另一个生物群系。
后期可以将交通排放在路径牌上,从而更快速的运送物资。
同样后期还可以通过人造火箭,打地洞,传送门等方式,去往不同的地区。
科技解锁
【1】通过开卡包获得的图纸牌,获得相应的科技。
【2】合成出科学仪器等牌时,可以自动解锁一批科技。
【3】通过研发牌,可以随机产生主意牌,解锁相应的科技。
【4】思潮牌,解锁一个完整的科技树。
物资循环
木头:
文件结构
3.24 这里的结构,主要是指能够开发mod、DLC等的外部结构.
介绍信息
(1)模组/DLC 名字
(2)作者名字
(3)版本号
(4)描述信息(介绍页)
(5)图标
卡牌表
4.2更新,卡牌合成类大整合.
合成表
普通合成:
(1)输入
(2)输出
(3)音效(开始、过程、结束)
(4)合成条件
(5)开始触发
(6)过程触发
(7)结束触发
事件表
群落表
组件表
纪事表
图片映射表
音频映射表
图片文件夹
音频文件夹
开发规划
3.23 果然还是要考虑几步走,不然总是胡思乱想,老想着一步到位。
【1】实现单场景的基础白盒
(0)已经实现的不考虑。
(1)实现卡片的拖动与叠放。
(2)确定卡片文件的数据结构,实现外部读取。
(3) 实现物品的直接合成,(配方的数据结构)
(3.5) 验证在游戏打包好的情况的下运行情况
(4) 解决配方冲突的问题 (UI显示)
(5)制作UI界面,显示卡片信息
(6)制作人物界面的预制体
(7) 实现人物装备工具
(8) 实现人物砍树和伐木功能
(8.5) 实现堆叠效果
(9)实现卡牌的弹出效果
(10)思考群落的数据结构,和卡包的数据结构
(11) 实现开卡包的功能
(11.5) 实现pop的卡牌自动堆放的能力
(12)确立简易的堆叠规则。
(13)确立工作台,磨刀石这类数据结构,并建立。
(14) 实现允许的卡牌堆放到其上。
(15)实现制作时的UI
(16) 实现小人在其上持续制作物品.
(17)
(18)
(19)
【2】
【3】实现多场景的交互