2023年度娱乐报告(未完)


2023年度娱乐报告

写在前面

    

2023年度游戏报告

原神

    年初的沙漠书续章就给我带来了一点小小的须弥震撼。

    编剧突然放的很开,各种阴谋、杀戮、交易直接放到了明面上,直接拉到了十八+的剧情。

    沙漠古代王国的故事也非常的有意思,各种乱伦、背叛、权谋,类人群星闪耀时,玩得很开嘛。

    同时角色设计也突然放的很开,迪希雅传说任务中说自己是废物父亲和不知道哪个女人搞出来的时候,我整个人都惊了,步子迈得这么大(虽说后面果然有反转,连父亲都不是=-=)。

    文字细节也同样上了个档次,尤其是草神的内心独白功能。

    后来出了崩铁之后就不玩原神了,主要是日常的繁琐和战斗纯灌伤害的无趣。

崩坏:星穹铁道

    米家新游,相比于原神护肝太多,原神的毒点许多都在崩铁上得到解决,同时制作组整活和堆量能力一流。

    养成系统和原神一脉相承,没什么好说的。

    不过另人担忧的是,战斗系统可挖掘的深度不算多,后续很容易变成不同属性的同类角色以及各种排列组合,只能寄希望于能在机制上多整些花活吧。

永劫无间

    上修罗了,新出的武器强度越来越抽象。

    同源战技和魂玉2.0的改动还不错,不过就目前来看还是没有解决开局快速叠魂玉拉强度的套路,改变不了比赛和运营的套路,应该是不希望步子迈太大吧。

    要我说还是多整些地图来的实在。自火罗国后多久没出新的地图了。

    不过,对于老地图进行周期性的局部更新也是比较好解决方案,比如尼尔的改动。

    更好的还是加入更多的地图交互机制,每次开局选择几种机制加入其中,以强化随机性。

星露谷物语

    有一说一,前期的日常部分过多实在对不上我的心流节奏,不过装上了mod之后就舒服很多了。

    出彩的地方在于音乐和文字细节。系统联系则做的有点拉了。料理和好感度系统对于经营流玩家没有太大帮助。好感度系统的剧情和演出好评,但单轮经营上的反馈,充其量只是一些用不到的菜谱和一些零零散散的物资罢了。尤其这个推进到后期至少要到秋天了,炸矿炸完,酿酒酒都快成了,实在看不上这些物资。要我来设计的话,多少要像东方夜雀食堂一样搞点独特道具之类的。不过基于故事背景这个也不太现实。

东方夜雀食堂

    画风很精致,音乐和人物设计依托东方,也是格外的出众,玩起来非常的舒服。

    同时模拟经营的成长模型设计的非常好,好感系统、收集系统、经营系统等,多系统齐头并进复合增长非常的让人上头。如果仅DLC1.2配合本体的话,会是非常不错,但DLC3.4还是在原有的系统下重复堆量的话,重复性就有些一言难尽了。

    【1】食谱和稀客的界面不放在一起也不知道是怎么想的,每次查起来都要多点几下。

    【2】场景客人的偏好tag和食谱的tag没配合好,没有做出明显的差异性。每次都是那么几个菜。

    【3】获取的菜谱很多都是无用配方,感觉仅仅是为了堆量而堆量,或是为了塑造人设而设计,却不能很好的match客人的需求,或者平衡食材的消耗。用来用去都是那么几道菜,很多食材溢出,又有很多欠缺,对于模拟经营来说是个大败笔。

    【4】电话购物的设计也非常的不方便,不能保存预设,也不能指定购买哪些食材。

    【5】好感度增长方式单一,前期还好说,后期的话就是硬要刷好感度,非常的枯燥。

    【6】食材获取的途径也比较单一,后期加入了鸡肋的钓鱼系统并没有太大的助力。

    【7】最终结局抽象的顺序,要获得最后一个伙伴和客人,要先过完主线。而完美结局则是需要先将所有稀客的好感度都刷满。既然都刷满,那后续的经营也就是纯经营了。这时候才能解锁强力新伙伴,是真觉得自己的游戏很耐玩吗=-=。如果是本体还好说,但DLC横向扩展这么多,我是真的会腻。

    【8】角色好感难度的梯度设计,可以明显的感觉到不同角色的续单概率的不同。

    在主线时是一个不错的设计,能让你逐步解锁各个食谱和道具,获取感稳定,而不是一下获得一堆,然后又是一场真空期。然而当进入较为独立的DLC后就能难受了。其他角色都刷满了,就你还要浪费我2.3天的时间在这。而且还不能邀请到其他地方。

艾尔登法环

    感觉开放世界存在感很弱,大部分还是原本魂类的无缝大地图的方式。

    开放世界本质还是把各个地下城拼合起来的形式,依然是撒芝麻的感觉。不过有一点不得不提的就是难度不均衡的设计,不像是刺客信条奥德赛这种你升级了大家一起升级,永远都是较为均势的战斗,环的难度是极不均衡的,虽然总体还是按照地图推进有一个总体的难度阶梯

    探索感依然让人惊叹,是每次感觉地图就这么大的时候,却发现竟然更大。

    最典型的是进亚坛高原到王城、地下的世界的三块地图、雪原到圣树大舞台。

    获取地图碎片和各地的传送陷阱算是点睛设计。

    UI的设计非常克制,赶路时无UI,纯风景就很棒。设计还是魂系经典,没什么好说的。

女神异闻录5 38.5h

    非常优秀的一款游戏,尤其是UI和转场。

    但是可能是被天下第一的名号拉高了期待,实际玩下来反倒有点失望,玩到斑目就转去看视频攻略了,很大一部分原因是受不了拖沓的JRPG,虽说比起八方旅人这种幺蛾子要优秀很多了。

    喜欢它的反套路,又讨厌它的套路。

    推荐时是说能度过实实在在的东京学生生活,然而实际上总觉得有些空洞,大部分的互动都是通过对话交互实现的。实际开放的地图也就是连接各个剧情点、购物点。人格属性点反馈的到生活很薄弱,就是一些判定以及人物rank的解锁。连考了第一名也没有什么实感。

    说实话还是希望能多点小游戏的展开,文字轰炸有点受不了,尤其是日常和支线剧情良莠不齐,而阿特拉斯选择的控制节奏的方式是,日常jrpg和宫殿探索。阿巴,双重折磨。

    然后殿堂对于现实的反馈也有点难受,其实我内心还是期待能有现实中超能力,而每次要对某个人物动手,就好像全社会都开始关注起来了一样,有点用力过猛的赶脚。

     主线剧情方面,虽说有点老套和降智,但还是挺精彩的。开头的倒插叙,以及明智的大爆点这边是非常的过瘾的。但是日期制加上穿插各种东西对于连续性真的破坏啊。后期一边拯救世界,一边上课打工,体验下来也是非常的割裂。

黑暗之魂3 36h

    拿起又放下了好多次,最后总算沉下心,把除环印城之外的BOSS全都给干了一遍。

    而黑魂三给我留下印象深刻的有以下几点。

    【1】暗黑写实的美术风格。尤其是瑰丽雄奇又不乏历史厚重的建筑设计,说是很多知名设计的特征放大化。各个装备武器同样如此,古旧破败且写实。而特效的运用也很克制。

    【2】独特的地图设计。一是所见即能达,二是处处设计的无缝大地图,三是大小捷径的运用,四是非凡的想象力。捷径中在绘画世界绕了一大圈最后又回到祷告教堂推开门带给我的冲击是最大的。而卡萨斯砍伐吊桥下到烟熏湖,伊鲁席尔向上到达亚城,向下又连接罪城,同时地下监牢中打坐又能去往古龙顶端,震撼的我头皮发麻。

    【3】碎片化的叙事以及黑暗史诗的背景故事。而这又解释了游戏的机制。同时场景里的设计都是有的放矢的。而压抑的场景、充满压迫感的敌人、缓慢沉重的战斗节奏联合构造出的氛围是真的没话说。

    【4】非常克制的CG动画,基本都是为了凸显BOSS的逼格,非必要不会夺走玩家的控制权,玩家也不会在剧情中说话或做出某种选择。不会像某些游戏中剧情中的角色和玩家操纵的角色有强烈的割裂感。这个游戏的讲的故事就是你在游戏中所书写的。

    【5】高难度、低容错以及高死亡惩罚,这个是我真的挺想吐槽的。这种设计核心作用应该是让玩家全身心忘我的投入到游戏中,从而慢慢进入心流状态,而战胜BOSS又会有强烈的成就感。但我说实话,不想花这么长的时间受苦。同时这里面的战斗基本不看反应,而是看对敌人的熟悉程度。尤其是各个BOSS的延迟出招,举着刀过一会儿再重重劈下,你一开始不去摸他的节奏基本就过不了。这个就挺ex的,而背板过游戏说实话真带给我不了多少快感。更喜欢像战神这样提示充分,流畅的战斗。或者说能从游戏蛛丝马迹中找到弱点线索,从而能极大降低游戏难度或者剧情杀的过程。比如巨人尤姆线,或者远古飞龙的BOSS战(但提示需要自己去游戏通过支线等方法获得。)。

拼贴冒险传 34.5h

    非常精致的一款游戏,作者打磨的非常完美,体验十分的丝滑。

    先看了作者的七年开发分享,在入手的游戏。可以说对于游戏的每个一个系统,作者都进行了充足的考量,环环相扣。受益匪浅。

    怪物的设定方面,参考了宝可梦的设计,并提取出了一个设计的核心要素。现实中,两种动植物的组合。然后地图生成方面,采取半肉鸽的方式,随机生成每个格子的类型。但保留地图的结构,通过捷径了开启,实现另一种增长。

    不过需要吐槽的是,收集的植物都是随机放置,整理起来很麻烦,然后收益低,因为它关联的仅仅是捕获宠物的好感,影响骑乘时间。而宠物召唤一次游戏也用不了几次。

    其次就是增长的差值有点大,导致探索一段时间以后就进入了平推阶段,即使是最终boss也是平推,反而失去了挑战。

    然后考古的玩法有点鸡肋,似乎就是当个收集项来做,文字都没什么意思,比起星际拓荒差远了。

战神4 23h

    承接去年年底,年初基本玩完了自由探索的部分,有点银河城的感觉,过完主线后通过解锁的新道具把沿路之前解不开给弄开。

    地图设计方面尤其喜欢用捷径,最离谱的光精灵要塞,塔式结构,小小一个地图穿插了3.4个捷径。在我看来,捷径设计最棒的点是,一开始可以设计线性或者半线性的游玩路径,从而更加针对从容的设计关卡,而当玩家这部分体验完了之后,开捷径不仅可以便捷玩家行动,又可以提高场景的开阔性和复杂性,给人种开放的感觉,然而也更容易迷路(恼)。

    先是探索的主世界,想着主世界内容这么多,另外四个分世界要是能有主世界的4/1就心满意足了,没想到探索过的两个大小就相当于主世界的一个中型场景,另外两个干脆就是限时玩法和挑战玩法。然后装备的成长系统是真的可有可无,对于主线的难度来说非常鸡肋,支线的话除了打女武神王(就整个高血量、所有女武神的技能组合、低容错的背板挺没意思的,(打的我手指都摩肿了,恼))也真没有特别需要弄到的地方。

    总的来说,内容量中规中矩,但是体验非常优秀,尤其是3C和动作设计。同时旅行时的对话也是非常棒的调节剂,我感觉原宝等产量上来了也可以这样设计。

    对于旅行中角色到了某些特定的地点,或者击败某种怪物,采集特定物资的时候应当触发一些对话。比如阿贝多、优菈等到蒙德雪山的时候、钟离游历璃月等等….不过想想就是一个极大的工作量,同时体验上的提升也不好说,因为很多体验过的地图,玩家大多时候都是打打日常,想要沉浸下去是需要2~3小时的时间的,与原神这种长期碎片,偶尔单机沉浸的风格不太相符。

帝国时代2决定版 15h

     经典老游戏的复刻加强版,题材和质感都很棒,然而打完一个战役就结束了,太累了。

     RTS的通病吧,不知什么时候开始,即时战略不仅要行军打仗,还有抽空发展经济。经常需要2线、或者3线作战,同时还强调微操,上手门槛极高。

    最主要是因为缺乏“长考”机制,要求你在极短的时间内作出大量的选择,对于精神的压迫大,容易制造焦虑。(官方提供的减速加速模式最低也就减到原速,还是需要频繁操作。)

    不过这边的兵种和阵型的设计倒是挺有意思的。

    不过没有开发士兵的升级系统和英雄系统倒是挺可惜的。

    主要是AI不够智能,各种不听规矩到处乱跑又或者是旁边就在打架,却愣在原地不动,血压是真的升高。

火山的女儿 14h

    很令我惊喜的国产游戏,在中国式家长和公主制造系列的基础上有许多创新。

    而且对于一个众筹才勉强出来的游戏来说,只卖35元,良心到爆。

    游戏的有点在于 萌系治愈的画风,童话感与奇幻感的奇妙组合,父亲视角与女儿视角无缝转换,同时背景设定在日轻小说这种开明中世纪,在职业发展上,打工副业上有很多发展空间,行动点的设计上也很让人上头。

    不过缺点也很多,

    【1】在最终结局上情感线模糊,同时职业线也基本已数值做区分,不过CG是真的精美。

    【2】金钱平衡没做好,筛子游戏和暗巷的收益明显比不上演出和冒险,同时小游戏的重复度过高,深度太浅,还没有意外事件,形成固定的套路,中期的时候会很无聊。

    【3】角色好感度培养非常的线性,自主选项颇少。

    【4】事件过少,后期重复。

    不过对于一个两个人做的游戏来说,已经算是好的让人出乎意料了。

杀戮尖塔 14h

    开创卡牌肉鸽DBG的游戏,总体来说策略有余,而爽感不足。不过纯策略随机,基本没有实时战斗上的随机这点好评。同时UI简洁,可以快速上手也是难能可贵的。

    这款游戏带给我最棒的一点就是,通过适当的信息,让玩家做有趣的选择。玩家对于选择之后产生的结果要有一定的认知。很多游戏这方面都是通过玩家对游戏模式的重复游玩中逐渐积累的经验。而很少有像杀戮尖塔这样,一开始就把信息量恰当的东西给你的。

    比如你没次爬塔至少知道前方的房间是什么类型,而遭遇随机事件的时候,不是啪的一下告诉你发生了什么事情,然后造成了什么结果。而是让你做出选择,同时将选择的后果给你列出来。

六英寸之下的领土 13.5h

    就是之前superland的续作,算是一个很标准的类银河城游戏,根据游戏进程解锁不同的能力,从而能把之前地图上没探索的重新探索。吸引我的点是它的画风以及语言风格,莫名的有趣,还有跨越次元壁之间的吐槽,如:糟糕,程序员删除了我的对话、还在做支线呢,快去推主线…。不过核心体验上有三个特别让人难受的地方,跟前作一样,还没改。

    【1】画面太刺眼了,对比过浓,看久了很容易疲劳,完全没有进行过柔化处理。

    【2】背景音的设定是真的纯纯的NT,还不能调。作为一个解谜为主的游戏(同时引导还做的不好。),背景音各种嘈杂的声音,听久了就像有蚊子在耳边飞,真的烦。

    【3】引导做的是真的不够好,虽然比起前作进步了不少,比如获得各个能力时返程都需要用到相应的能力,但有些还是非常的莫名奇妙,甚至都搞不懂你想要干什么。对比V社就有了明显的差距。是我的话,会安排一两个过场演出,让玩家以观众的视角了解了新道具的能力之后,在让玩家获得这个道具。不过这又是比较大的工作量了(设计方面)。

    不过总的来说,虽然其中的有些解谜有些乏善可陈,缺乏引导,但总体还是不错的。

吸血鬼幸存者 9h

很上头的一个小游戏,去除了一切的芜杂,专注于正反馈的爽。

【1】极其简单的操作,仅保留移动。

【2】非常爽快的割草体验,敌人数量众多,每个都有爽快的击杀效果。

【3】迅速的升级,让你短时间快速的感受到你在变强。更别提还有超武觉醒等系统。

【4】除了游戏内的强化,还有游戏外的收集要素和永久被动,新的强力角色来鼓励再开一把,每次都有新的提升。

打造世界 7.5h

    满满的同年回忆啊,在我看来堪比饥荒的沙盒游戏。

    核心快感是指挥矮人不断劳动,逐步在荒原上建立起文明的快感。

    然而,比较美中不足的有几点。

    【1】食物的要素没有凸显出来,导致农牧线没多少存在感,随便放点食物就够吃很久。

    【2】科技树的设定需要拉满熟练度才能继续,而不是通过解锁某种科技。感觉算是弊大于利吧,尤其有些需要的经验值较多,每次做了一大堆东西之后,立马就解锁了更好的东西,而旧的物品换下来后就没用了,强迫症暴怒。不过后面的更新中,用熟练度的书和沙盒模式来缓解这样的情况,但有些地方还是没有捷径(恼)。

   【3】科技的自动化薄弱而后期也没有什么突破性的科技,比如快速的推平一座山,快速的建起一座城。同时矮人的数量是基于等级的,而无法爆兵。

        (可能是出于性能的考虑。)

    【4】暂停和超倍速机制的缺乏,主要是不能更多倍速,安排了很多活,矮人要干很久。

    【5】缺乏快捷键,流畅的交互。所有都需要点击,没有按住拖动的快捷键,换墙的时候手都按废了(恼)。

     不过以上这些创意工坊都有一定的解决方案,交给玩家吧(滑稽)。

杀手5 5.5h

    说是在hitman老玩家群体中,不那么讨喜的作品。主要原因是,一改以往的几个大场景的摄者,改成了一连串的小场景的线性流程。战术上的选择空间小了很多,挠破头也就那么几条。而且很多时候的最优解就是通过本能系统直接莽过去,反而失去了杀手那味。而杀人又会减分,这种负反馈和本能系统的设计的莫名冲突,有些nt。

    不过总的来说,还是打的很爽的。全程CG覆盖,但没有过分的影响节奏。同时光影的应用是真的棒,虽说剧情槽点很多,47日常翻车(囧)。

星际拓荒    5h

    可以说除了按键交互和引导外,都非常的优秀,尤其的是剧情。

    每个星球都非常有特色,挪麦人的遗迹非常具有史诗感。同时lowpoly风格的画风非常的干净,而音乐主要是悠扬的吉他,说不出是什么风格。说是星际拓荒,但有种西部拓荒的那种调调。

    比较新奇的是,量子物体(量子星球!)和时空穿梭的设定。额,不知道怎么表达。

    不过游玩过程比较难受的就是奇妙的操作手感,以及每次飞远了,回不去等情况,没有立马重新来的选项,虽然挺符合设定的,但是对体验的影响挺大的,算是一种取舍吧。

鬼泣5 4.5h

    手感很优秀的游戏,但果然还是玩不太来动作类的游戏。主要是繁琐的操作和实时评分的压迫,而且闪避居然没有快捷键(恼)。

    联机方式倒是挺新颖的,但是对于实际的游玩体验没有什么太大的影响。

    对于好这口的可能会非常爽,但我还是更倾向于战神4这样的设计。通过武器切换等状态机的切换,让相同的按键产生不同的效果。

八方旅人 4h

    优秀的地方很优秀,平庸的地方是真的很平庸啊,销量不错多少是有点情怀因素。

    音乐和画面上,就不过多赘述了。剧情是真的….脸谱化不要太严重,为了正义的正义,为了邪恶的邪恶,同时又是这么老套的剧情….阿巴阿巴。

    然后最无法忍受的是它的遇怪和升级机制。本来你呀的战斗系统就没多少深度,还不懂得控制一下战斗频率,精心设计一下每场战斗。直接野外一路给你弄各种重复度极高的战斗,走几步路就给我来一下,复古也不是这样复的啊。然后升级就是这样反复打怪,技能的学习也挺那啥的。不过文字细节做的是挺不错的,交互方法多样,世界观是立起来了。

    要我说的话,升级本来就应该多发扬不同职业的特征。比如剑士通过去世界各地的剑道馆切磋交流,与强者对决等方式升级。学者则是通过阅读书籍,获得隐秘的知识等等。舞女可以往刺客上面靠….搞个三段式的职业升级,但是我新鲜度的阈值真的没辣么高。    

inside 3.5h

     可以作为第九艺术的一个代表吧。limbo的制作组的进阶之作。可惜的是制作完这个游戏之后工作室就解散了。

    无论从音乐、玩法、画面、引导、立意、氛围等种种方面都可以算是无可挑剔的。

   不过让我感触最深的还是它在光影和色彩上的运用。在整体灰暗的色调下,通过光亮和鲜明的颜色,出色的完成了引导。比如解谜的关键点,要么会有高光打在上面(比如各个的出口),要么是本身散发着鲜明的光(比如黄色的脑部控制器,红色的操控按钮等等),小男孩的红衣服也出色的发挥了视觉引导的作用。

   想延伸的话,还可以将很多,但感觉没太大必要(懒)。

艾迪芬奇的记忆2h

    通过乌贼的推荐来看的,比较新奇的叙事方法,通过隐喻来表述事件。

    不过比较难受的是,事件有些平常,意外事件跟渲染的气氛有些对不上.

    不过有一说一,美术资源是真的奢侈,这就是工业化后的实力吗?

葬花:暗黑桃花源 1h

    国产AVG,不断按ctrl键速通,剧本一半。最直观的感受是选项是真的少。很多地方以为有选择的地方都没有选择,玩家参与其中的感觉很弱。要我说还不如采用崩铁的那种方式,搞点无关大雅的选项,好歹给点选择给点反馈,好让玩家把注意力拉好。

弗洛伦斯 0.5h

很小清新的一款游戏,讲述的是一个女孩的恋爱故事。

最出彩的地方是音乐、交互。

提醒了我交互对于情感、情况的表达。

比如两人约会的时候,通过拼方块来搭建对话。

随着对话的进行,拼方块的难度逐渐降低,象征着交流逐渐顺畅。

在比如,冲突时,方块的边角逐渐尖锐,对面拼方块速度的加快,象征矛盾的计划。

还有拼画面碎片时,碎片会逐渐游离,无法弥合,一些方块也拼不上去。

象征关系碎裂回不去了。

而收拾物品时,会将玩家在同居时自己的摆放,重新放回去,也是一大亮点…

2023年度小说报告

天启预报

    虽说后期叙事越拉越大,越来越假大空,很多事件的安排不知其意义,男主的升级线也挺莫名的,但是最后一卷还是真的爽,难得没有烂尾。后期难受的点主要是描述重复,不断的就是牺牲啦,加班啦,然后中间的人物又是采用各种沙雕的对话,疯狂掉B格,就很难受。

    本书在我看来,最有趣的设定是与神话挂钩的圣痕系统,谱系典籍。也许后续可以加入到游戏设定中。

终宋

    总算是更完了,但真就结束与终宋,后面的雄图大业也只是以番外的形式略微叙述,还是挺难顶的。种田发展的过程太少了。

深海余烬

这游戏也太真实了

    本来期望学霸的黑科技系统的作者能整出些不同的、科学点的末世文,期待末世科技与现实世界的互动的。但是作者却并没有详细的去写。反而是传统的重复扩大套路。后期阅读疲惫啊。

大明国师

宿命之环

我的治愈系游戏

乱世书

北宋穿越指南

穿越1630之崛起南美

满堂华彩

大恶魔福尔摩斯


文章作者: 金扬植
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