2023年度项目总结(未完)


2023年度项目报告

写在前面

    哎~多是高开低走啊,高估自己的意志力,低估了事件的难度。

    很多项目多是因为核心驱动力的消失,而丧失了做下去的动力。能做,但不想做下去了。

    如何克服开发中的平淡乏味,或是长久保留新鲜劲,是一个很重要的问题。

    感觉最核心的还是要找到志同道合的小伙伴,或者分享出去,获得支持。

    愈发佩服那些一个人潜心多年开发的人了。

【1】饥荒模组开发

    在激动期,策划了很多,实际实现了很少的一部分(流汗黄豆),不过好歹是把工业mod的自动烹饪锅给做出来了,虽说直接套用了原版的材质,不过收获还是很大。

    先总结一下放弃的原因吧。

    【1】对于游戏兴趣的流失,以为自己还能玩很久,但最后还是败给了孤独,在小毕业之后,朋友也不玩了,一个人很快失去了玩下去的乐趣,这方面玩这种游戏是不能带着目的性的,而应当是当做休闲游戏来玩,不然很容易给目标给压迫到。结果就是对游戏丧失了兴趣,从而也没了做下去的动力。

    【2】美术资源,这方面我以为挺好画的,实际上挺多地方也确实如此,然而到画自动烹饪锅的时候就歇菜了,设计能力就是一个大问题,一个饥荒风格的自动烹饪锅应该长什么样子,完全想不出来。而由于[1]也不愿意画时间学习或者花费金钱外包。

    【3】程序进阶时的问题,在制作一些奇特装备、食物和中间件的时候很顺利,但当试图引入一些新机制的时候折磨就开始了,完全不知道从何入手,网上找不到相关的,也没有官方文档,代码也是莫得注释….心累啊。而美术资源制作的低质低效,让人实在没有继续下去的动力。

    不过这一波的收获还是很不错的。

     【1】扒了下这类中型游戏的源码,对于开发的工程量复杂程度有了更加清晰的认知。成百上千的.lua文件,每个文件的代码数从数十行到上千不等。

    【2】更重要的是知道底层框架的逻辑如何。饥荒的隔离做的是真的好啊(这不比微软接手以前的MC那种小作坊连个成形的API都没有,forge还得抽象成虚拟APIbug不断要好上太多),先给每个mod的一个独立的虚拟环境,最后再在启动的时候并入到总环境中。

    而mod的结构,最基础的是预制件也就是prefabs,用的是E-C框架也就是实体(entity)+组件(component)的方式,跟unity一样。而不同的组件拥有不同的方法。而特性很大一部分则是靠组件和标签(tag)来支撑的。

    同时对于美术资源的生产,也是有一套成熟的管线,通过标准的格式生产,放置规定隔离良好的文件夹中,再通过索引来访问。而原画的产生,到并入游戏,自动化颇高。

    而生物AI算是比较标准的分层状态机,最底层的行为代码,封装在behaviours的文件夹里,而barin文件夹则调用behaviours中的动作,组合成更加复杂的动作,再根据触发器选择性调用。比较有趣的关注点是它的参数设置,这点不展开来讲了。

    后面还有地图生成、网络开发以及界面开发,不过接触不多,不展开细讲了。

    总的来说,这个框架对于我的开发指导、示范作用明显。

    工欲善其事,必先利其器,在开始开发、堆叠内容前,当先考虑生产的整个流程。

【2】 SFML小游戏开发。

   游戏程序设计课程的作业,不过开学初就给直接rush掉了。(笑)

   用的是精致小开发包SFML开发,先是做贪吃蛇,扫雷,俄罗斯方块练手,

   然后期末作业要求是做一个简易的棋牌游戏,于是就选择了羊了个羊。

   总的来说,开发上没有什么困难,不过愈发感觉直接用代码表达的便利性。

   命名方式等开发方面的应用也挺有启发的。

   完。

【3】卡牌大陆

    参考cardland,饥荒等做的一个支持mod的卡牌生存模拟游戏。

    不会用lua,姑且用json文件作为读入,框架都搭完了,然而难点在于策划。

    大的方向好搞,细的数值和文案却是非常的折磨人。而用json做的明显能看到上限。

    姑且做好初稿后就放下了。(主要去玩星穹铁道和做期末大作业去了。)

    加之面试和对大环境的了解,热情渐冷,欲望渐冷,开摆。

【4】 小说:《从伐元开始建立赛博大明》

    花了一个寒假的时间写了二十多万字,查了很多资料,明史和元史都在慢慢看。

    不过真的打算开始连载的时候人傻了,很多章节审核不通过,也不说错在哪里,想来是提到了一些政治敏感话题。属于是上面有标准,下面直接拿底层作者开刀呗。也算是理解了很多历史区的作者说正在改文审核的原因了。自1996 之后文娱作品的审核真是离谱他妈给离谱开门,离谱到家了。给人家带着这么重的镣铐,还指望能文化输出,国内被影响成什么样子了都不知道。

    这是有多得国不正才害怕人们讨论吗?舆论高地自己不占有的是人占,真不知文娱部和宣传部是干什么吃的,是把没本事的老登扔来给位置,还是吃拿卡要方便贪污。

【5】狂澜无间 VR

    用pico SDK和unity XR 做的一款VR刀剑游戏。

    使用了很多没用过的插件,比如puppet master ,final IK 和behaviour tree.

    可惜的是由于编译时间的限制,基于shader的特效都没办法使用,直接失去乐趣。

    前者加上调试功能的缺失,是我放弃进一步开发的原因。

    PICO的live preview就是一个残次品,真机调试可以当做不存在,没次调试都得build之后在pico机子上面跑,依托答辩。

    不过这次熟悉的插件库能给下一个项目的开发节省不少的时间。


文章作者: 金扬植
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