2022年度娱乐报告
写在前面
这算是第一次写游戏报告把,起因是未来想从事游戏行业,需要游戏经历。因此打算将游戏经历记录下来,同时每年年末将有比较完整体验的游戏整理出来回顾一下,也算是经历的复盘,稍微带着脑子玩游戏把。笑
不过自己平时游戏测评的也不多,也不想搞的太严肃,水平又不高,上层次难免贻笑大方。打算也就随便写写感悟,吐槽吐槽吧。
一开始只计划记录游戏。小说,电影,动漫等都没有记录下来。后来觉得这些作品的各个方面都有值得参考的地方,对我的发展有帮助,所以打算明年开坑把这些也记录下来吧。
分类就分为,游戏,小说。影视和动漫也试着写过,但鉴赏能力,语言表达是真的不太行。因为动画影视主要体现在画面和剧情上。画面没有美术和摄影基础,很难说出个所以然,剧情的话,又不是以文字直观的呈现,注意力会被画面、声音分散许多,分不出精力思考设置的用意。不反复刷难以有所感知。总的来说我看番和影视基本是抱着放松的态度,又不拉片。真的说不出什么东西。
今年的也就翻翻游览历史,找些还记得的来写喽,可能会夹杂一些去年的。
关于时间:因为我游戏玩的渠道比较杂,各类设备,各种平台,用朋友的号,爱心分享版…因此我就通过记忆开始和结束时间,以一刻钟为最小单位记录大致时长,会有虚高。但能反应大概情况。
2022年度游戏报告
原神 690.5h
感慨
从璃月到稻妻再到须弥,能看到原宝明显的进步和突破。
地图探索方面,自由度高了很多,尤其是垂直领域的开发,感觉稻妻和须弥地下都被掏空了(笑),虽然探索点大多还是老三样,撒芝麻一样的铺在地图上,但是引导上舒服了好多。白夜国和层岩巨渊感觉最为明显(不过话说更新的精致小地图从雪山开始就一直很高)。
任务线方面,长度、质量都高了很多。森林书和神樱大拔这种大支线确实出彩(虽然还是线性的一),不过主线剧情方面一直都有点…幼稚?不过隐藏的世界观,神话体系倒是很有意思。然后文本细节真的是进步神速啊,尤其是草神小技能,和大慈树王的更改着实给我秀了一套。
期待星穹铁道和绝区零,虽然感觉现在原神双号已经开始有点负担了。
吐槽
战斗
一言难尽啊,虽说上手确实很友好,但是深度也是能一眼望到头 。
打小怪就是打草,打大怪就是打木桩。大部分时间都是各打个的,灌伤害就完事了。
刚开始能通过不同角色之间技能的新鲜劲来缓解,久了就变的非常的无趣。
同时战斗模块也不够丰富、自由。尤其是空中不能切换角色,和空击操作。看后崩坏书和绝区零的表现,米哈游绝对是有实力的,猜测是考虑到玩家群体的特征,以及原本的框架的修改难度吧。
然后技能也不够有特色,像元素爆发至今没有真正意识上的远距攻击,然后元素战技的开发也到位。不过草神的小技能是真的惊喜感拉满,怀疑有很多有趣的技能已经开发好了,只是捂着给留给以后的角色(生气脸)
比如说钩锁,勾中小型敌人的时候,拉过来,勾中地形的时候飞过去。
水剑,行秋改版,周围产生围绕的四柄水剑,按E发射一柄剑。对付独眼小宝等角色有奇效。冲刺 ,大招,冲刺一大段距离,经过的地方造成伤害..
感觉很多角色的技能被阉割过了,比如刻晴的e要是距离能远一些,或者菲谢尔的大招能够自由的飞行,岂不美哉。
剧情
任务是真的线性啊,而且任务和任务之间的联系也近乎于零。
比起巫师三,原罪2之类的还是有较大差距啊。
而且跨区域,跨版本的任务基本没有。多结局、任务之间的交叉等等情况就更别提了。
尤其是由于之前传说任务没有做完,做须弥第三章主线的时候,隔三差五就被打断一次,体验极差。
尾巴
感觉原神的设计理念应该是简单且美好吧,能给人一个明媚的异世界来放松现实生活中的压力,没有复杂的战斗和系统,没有黑深残、苦大仇深的剧情。因此才会选择阉割一部分内容吧。
不过对于原神以后营收开始有些担忧,以我为例,在满星深渊,日常探索可以很舒服的时候基本就不会去氪金,有时候有喜欢的角色也可以靠以前攒的直接抽出来。而且感觉原神的人设设计越来越差了,毕竟讨喜的人设用一个少一个。不过这些也不用我来担心,毕竟原宝的收入大头都是氪佬,氪就完事了。而且感觉米哈游也开始注意到这方面的问题,开始给一个角色上更多的附加价值。比如说皮肤和七圣召唤。皮肤以前出的很克制,可以说是细水长流,以后慢慢放开也会是一大收入,而七圣召唤,不仅可以宣传自己的角色,要是是按照当前操纵的角色作为主角,决定技能的话。又是一大附加价值。
3.3补
3.3版本的惊喜真的是太多了。
首先是魔神任务间章倾落珈蓝,历史的穿插,回忆的插叙很棒,说起来散兵算是原神刻画的最成功的角色之一了,角色的厚度,在我看来很大程度取决于过去的经历,而且散兵牵连很多,算是真的“活在提瓦特”吧,从玩家可以接触的踏鞴砂疑云,借景之馆,书中各个文献,雷电五传的败落历史,都有他的足迹。而原神很多的角色,可以说只有人设,而没有血肉,更不用说弧光了。比如说一斗,琴,七七等等,首先他们的经历仅仅在人物描述,小部分文字中有所提及,完全没有更其他角色或者什么大事件有所接触。而我们在平时的支线的任务和世界游览中完全见不到他们的身影,就很单薄,因此才会有传说任务,活动任务来丰富角色形象吧。
不过要我想的话,要更多在日常任务中加入他们的身影。比如之前望舒客栈的魈的这种彩蛋就很棒,也不知道米哈游是出于什么考虑,而放弃把角色加入日常任务中(成本,或者只是单纯的滞后,还有技术问题?因为听说米哈游正在功课大事件动态更改)。要我设计的话,随便举几个例子,比如货比两家任务中,就一个加入找多莉的选项(我听说有一个神奇的商人巴拉巴拉)。再比如荒泷派的购物需求,又比如在绝云的除魔任务,可能偶遇重云等等…
然后是七圣召唤,惊喜是真的大,游戏深度确实没话说,打算后面单独写一系列,用来记录七圣召唤的更新,不过可能是第一次,平衡有点问题,看后续吧。
永劫无间 328.25h
永劫无间可以说很好满足了我对于武侠吃鸡的幻想。尤其是钩锁和振刀的设定很出彩。
前者解决了近战为主的战斗移动速度的问题,后者则构成了博弈的最后一环,而且爽快感极强。
战斗系统的话,入门简单,攻击和蓄力符合直觉,但深度又很高。尤其是配合不同的英雄技能,魂玉。每个武器的连招都五花八门,繁复,还会因为版本的变化不断的演化。
不过这并不妨害你在三排时,猛蓄猛出、当老六就完事了。
关于战场上的玩法,追击,任务,返魂,空投,乃至新出的回阳镜玩法,都是在鼓励你去打架,不要闲下来。期待未来的发展。
MC 221.75h
主要是玩服务器吧,生存反而玩的少了。
感觉生存最主要问题就是太自由了,太轻松了,很容易让人丧失目标感。尤其是在玩几个小时以后就很容易做到吃饱穿暖,反而丧失了玩下去的动力。
感觉水星迫降整合包做的挺不错的,起码能玩的跟久一点,然而后面实现自动化还是很容易无聊。可能是现在的我还太浮躁了,没法静下心来玩这种弱反馈的游戏。
所以感觉还是要像泰拉瑞亚,森林那样,需要进行一些人工的修订,有设计好的,值得探索的地方,并有埋藏的主线。
以后有时间想要试试看模组生存吧。
不过话说回来,只要框架搭的好,内容就会自己长出来。像MC仅是起床战争、空岛战争这类衍生已经差不多可以单独抽离成一款游戏了,更不用说各种海量的mod。
炉石传说 99.75h
炉石传说我已经弃坑、回坑,反反复复了好几次了,各种各样的卡组,丰富的随机带来的戏剧效果让人痴迷,不过暴雪吃相开始难看起来了,卡牌的强度也越来越离谱,沉没之城更新后,非常的不适应,遂弃坑。期待以后有新的卡牌游戏,轻松无累赘,带给我全新的体验吧。
不过最近传出消息,网易和暴雪没谈拢解约了,1月24号国服就关了。哎~~某种意义上退的早还挺好的。
不过暴雪一直不看重中国市场,不重视中国玩家的体验,有种欧美老牌企业特有的傲慢。关了也挺好(估计网易也是偷着乐吧),活该暴雪越来越差,创始团队出走以后,越混越回去了。
神界:原罪2 85.75h +?
有一说一,体验确实很好,之前感觉全配音没什么东西,玩了才发现对于体验,对于沉浸感的提升是真的大。而且非常的自由,嫖娼,偷窃,强行砸门…但同时又有任务线在其中进行引导,不至于迷失目标。战斗之间的元素反应也很有意思,不过也有挺多没中不足的地方。不过仍可以称之为SRPG的魁首。
吐槽
1,移动速度是真的不太行,很多时间跑路就硬等,虽然后面能打mod来弥补,但是却没有成就拿。
2,战斗加速不能,每轮都要看敌人的各种重复而慢吞吞的动作,真的会谢(也可能是因为我比较浮躁的原因吧)。
3,技能数量少,平衡没做好,还有挺多的鸡肋技能。
尾巴
总之,还是非常的满意,非常对我这个臭看小说的胃口。还没玩完,或许一周目搞完之后,过段时间我还会在开二周目。
刺客信条:奥德赛 49.25h
接触AC的第一部作品,可以说育碧的美术一直是在线的,不过剧情就是真的敷衍。问号也是真的多。
但是战斗系统做的还是很棒的,在没玩腻之前,放松心情,在美丽的世界用爽感极强的战斗系统满地图清问号也是很爽。
但是在这种单机中加入日常任务,随机悬赏,卖补给包多少有点nt.
暗黑地牢 55h
入门很难受,入后很沉迷的一款游戏。又一个被创意工坊赋予二次生命的游戏。
风格鲜明的暗黑、粗线条的美术,以及先祖的有逼格的骚话,撑起游戏的皮囊。
然而真正的核心是游戏玩法,线性占坑回合制,四个角色,四个站位,一个英雄可以在多个技能中携带四个…..啊啊啊,理解起来容易,描述起来就复杂了,设计好了会非常的好玩。然后就是压力值上的设计,在血量外多开了一个博弈维度,拉高了战略的复杂性,也能进一步压迫玩家的精神,同时画面中的行动动画也非常有特色…真的讲不太来。
还是来吐槽一些缺点吧,
【1】原版角色过少,配队僵化,角色强度不平衡。不过mod很好解决了这个问题。
可以说mod才是这个游戏的灵魂,游戏相当于搭了一个完美的框架,然而内容填充较少。
【2】流程过长,因为配对僵化可能导致体验重复,没有精心设计好的地牢,熟悉后会很无聊。是我的话,会在过程中设计一些关卡、解谜和小游戏来对冲掉重复玩法带来的无聊感(虽然刚开始玩的十几个小时没这种感觉,然而打通一次就要2.30个小时,对于一个肉鸽游戏,有点太长了)。
【3】动画和移动拖沓,这个初衷应当是渲染气氛,然而当玩家熟悉之后,就极大影响了玩家的刷本效率,不过可以通过mod来解决。
【4】遗物对于玩法的扩展不够充分,同时升级仅提升数值,不影响技能,相同英雄技能统治化,在原版角色少的时候很无聊。如果是我的话,会考虑将一些遗物附加上技能(不过这个动画的制作成本就值得斟酌了,可以考虑每个英雄固定几个动画类型)。而地图上的奇物交互,以及特殊事件能修改或赐予英雄技能。…
塞尔达:荒野之息 38.5h
网上一直在吹,确实好玩,但没想象中的那么好,地图设计也就稻妻的水准。(然而一个17年 一个 21年,原神还是站在老前辈的肩膀上),而支线任务设计是真的一般。
不过充满想象力、自由、爽感的战斗系统是真的没话说,各类邪法还能折腾好久。
然而怪物的种类还是少了,玩久了还是会腻味。
这个游戏不会在意甚至鼓励玩家钻空子,允许玩家通过自己的游戏理解,自由的通关游戏,故而在发现玩家钻设计的漏洞时,不要急着补上,而要先评估一下影响。毕竟设计师是服务于玩家,而不是与玩家对抗。
饥荒 26.5h
年末才刚开始玩,上次玩好像还是在初中的平板上,这次玩才发现是真的好玩.快30个小时了,联机和自己的单人档,才堪堪玩了些皮毛。预计消耗掉联机版的内容还需要30~40个小时时间(仅是理解了机制过档,但是由于地图生成的高度随机性和世界设定,以及不同人物的开局可玩性还能上不少。)。而这仅仅是联机版的本体的内容量,创意工坊有海量的高质量mod,如原版饥荒DLC的三合一,棱镜,神话书说等等,生命力格外旺盛。12块是真的亏麻了啊(滑稽).
内容量多挺大程度上可以归功于框架。
【1】2D平面类视角以及及其简单的交互(手持不同物体,不同状态时的对于不同物体的左右键 和 将物体拖到另一个物体上的左右键 )。仅鼠标就可以完成绝大部分内容,且可扩展性极强。
【2】独特的美术,暗黑简笔画风格的2D美术,对于素材和动画的制作加成不要太大。
(摘录:在低亮度、浓重阴影和低饱和度的基调上,人物两头身的漫画画风不拘一格,和节奏明快的小调BGM一起,构成了一种荒诞与真实并存的风格。技术和魔法并存的设定也强化了这种感觉。)
【3】多个复杂度中等的系统之间的融合,以及通过科技树的方式来防止过量信息引入(对比原版我的世界有材料就能够合成,有更明显的循序渐进的过程.)
然后我就在思考为什么同样是生存,为什么饥荒我能玩的津津有味,而原版我的世界很快就腻了呢?归纳下来有以下几点。
【1】四季系统日夜系统和各类随机事件带来的富有动态地世界,饥荒的每个季节都有他独特明显的特征,对于作物、BOSS、温度系统、随机事件等都有天差地别的影响。而反观我的世界,定居在一个地方,基本就是面对一成不变的景色。
【2】生存压力和生活质量的驱动,对于效率与舒适度的追求,这里日夜的光照和食物的保鲜值算是点睛之笔。展开来讲比较复杂懒的讲。简单来说,开局活下去容易,活得好难,需要四处奔波找食物找材料。限制了探险、出远门等的自由度卡得玩家很难受。然后就鼓励玩家整合资源,提高效率,而里面又一环扣着一环。比如说帐篷的出现,降饱食度回san值和血量,而又有一些强力技能需要玩家消耗san值或血量,从而鼓励玩家获得超量资源。从陷入了一个良性循环。而反观我的世界,基本开局杀点生物,带肉下矿过第一天,第二天上来继续,只要有足够多的食物就一直存着,且除了自然滑落也没有什么加速消耗饱食度事件。
【3】内容量上的差距。
【4】mc的大版本不兼容问题(虽然饥荒也存在这样的问题,但没这个严重)
【5】这个要重点夸一下keli,是真的把各种细节都做的足够有趣,在这个很多地方需要重复劳动的地方,画面上带来的有趣和减压就足够让人继续玩下去了,休闲游戏啊。同时想象力也是真的逆天,像高脚鸟,鹿鹅这样的怪物,以及各类稀奇古怪的设定.
….
总的来说我的世界的自由度更高(仅3D对2D,以及自由建造上的差距,玩法拓展上的差距就非常大),mod上限更高,但饥荒现在更复杂(不过按照mc现在的更新速度,内容量很快就能赶上来吧),同时mod更容易制作一些。而且MC出的比饥荒早的多。
话说沙盒三巨头的两巨头都有所体验之后,我是不是应该把沙盒的第三巨头泰拉瑞亚也给好好体验一下,不过现在就饥荒我感觉就能几百个小时花进去了.
当然还是要吐槽一下生存游戏固有的通病,引导很差,这点在饥荒中体现的尤为明显。我感觉明显可以补个引导模式,开局有指引或者引导书之类的。不然新手刚进来的时候,是真的不知道做什么。
好吧,后面才知道早期版本中,科雷是有做过引导的,碰壁之后就从一个极端走向另外一个极端,同时也可以看到画风从主流到现在独具特色的改变,同时玩法也逐渐从平庸变的趣味盎然。而且一开始原来是想搞免费游戏的吗(哭笑).
而且感觉科雷有点像V社一样有点相信,开放mod后,玩家会自己解决痛点。但是对于小白来说,如何找MOD,解决冲突等等情况很可能搞不定啊。为什么不考虑弄个锦礼袋这样的设定,将优秀的辅助型mod收纳进去,由玩家决定是否开启呢?既然世界设定都这么自由了,像背包大小,武器耐久这样的设定能不能也自由的开放呢。
打算为饥荒做一个以诡秘之主魔药体系为蓝本的mod,学习一下lua,作为2023的第一个项目,也是开始系统性记录项目的第一个项目吧。应该能学习到不少东西。
战神4 22.75h
年底才刚开始玩的游戏,刚过完主线。只能说画面确实很顶,战斗系统也很有新意。
不过感觉对于人物的刻画以及镜头的运用才是这部作品最出彩的地方,演出效果是真的赞。不过游戏动作的前摇和后摇太长了,随然这使得连接很流畅,但对于永劫这种快反应玩多的玩家来说还是有些不适应啊。尤其是开一些长技能的时候不能中途闪避取消,只能打完全程,但过程中是霸体,还没有减伤,对于一些高韧性的敌人,之间不管你的招数,砰砰给你两拳,人就没了。
有很多有趣的细节,关卡设计也是最顶级的,学习到了很多。比如:
【1】对于枯燥的赶路场景,可以在其中插入对话,来缓解无聊。比如头和阿特留斯的对话,不过一些设定上还是有问题,如在诺里斯要塞的时候,距离算是刚开始讲话就到站的程度,经常就是讲两句然后就是,“我下次再给你讲吧。”
【2】对于视线盲点及焦点的应用,比如从狭长隧道到一个大场景的时候,布置一个明显的视觉焦点,到你按照设计好的流程解决完,站在新的位置,立马会有新的焦点产生,吸引你去探索,看起来你是自由的,其实一直被设计师牵着走。以及盲点,比较难表达,需要画图演示,总之可以使你一开始没发现,而当返程或其他的时候却会发现,从而决定探索的顺序。我记得白夜国就是战神前关卡设计师搞的,三界路飨祭的地图探索是真的一口一口喂你啊,体验极好。同理第二次海岛。
【3】沉浸感的营造….啊~~~~可以讲的太多了,懒得写。
。。。
雨中冒险2 16h
非常优秀的3d肉鸽游戏,卡通风格化场景确实很棒,刚开始玩的时候确实很上头。
然而通关之后,就有点虚无了,获取多人联机体验会好一点。
感觉唯一美中不足的地方就是量太少了,这大概也是小工作室的无奈之处吧。地图变来变去也就那几张,而道具的话,玩几把基本就能看到头,Boss也非常少。
其他可能是产能的问题,道具的话,在现有的框架基本差不多了,除非引入新的系统。
可以引入的方向可以对每个英雄产生特化的道具。
然后可以像死亡细胞,元气骑士一样搞点养成?
然而这个同样是产能的问题,如果做不好,还不如保持现在这种小而美的状况。
skul(小骨:英雄杀手) 14h
爽感很强的肉鸽游戏,通过更换不同的头颅获得不同的游戏。
头颅之间的切换技是一个很出彩的爽点,打击细节方面借鉴了死亡细胞?或者跟死亡细胞一样借鉴了很多的游戏?比如尸体破碎洒满地的设计,也不知道起源于哪里。
值得赞赏的地方是头颅的种类非常的丰富,这方面比较难玩腻。
需要吐槽的有两点:
【1】较为线性的游戏流程,虽然普通关卡会随机,但每个大关都会迎来固定的Boss战,
然后前往固定的下一个大关。完全没有像死亡细胞这样逐步解锁越来越多的场景,可以选择各个不同的路线。估计还是因为小工作室产能的问题吧。
【2】敌人的种类和配置方式很单一,很多时候都是换皮的,近战+远程+奶妈,大怪配合小怪。站位都很重复,缺乏有特色的战斗模式。
supraland 13.5h
非常棒的游戏,虽然莫名其妙被任天堂的媒体打了超低分,导致媒体评分拉胯。也不知道其中有什么弯弯绕绕。
美术风格很有特色,明媚有趣,音效也很棒,莫名的童真好玩。
道具很多,解谜很丰富,虽然难度偏高。
要吐槽的是引导方面比传送门差远了,有些解谜莫名的无厘头,很无奈。
还有就是画面太亮,颜色太杂,对比强,玩久了损眼睛。
明年有空会去玩一下续作。
双人成行 13h
同屏双人游戏的巅峰了。虽然剧情真的挺美式的,懒的看。
美术很赞,质感很足,这种缩小后的微观世界带来了足够的新奇感。
感觉很多素材是真的用了就丢,真的奢侈。
玩法方面,是很多经典玩法的搭配,每一个关卡围绕一个核心机制进行设计。
在你还没玩腻,意犹未尽的时候就换了一个模式。
比较可惜的是,由于考虑家庭、合作元素,解谜设计的都不是很难。很多机制仅仅开发比较浅层的玩法,没有往下深挖。
森林 11.5h
一个人玩的时候是恐怖游戏,多个人玩的时候是沙雕玩法。因为是看攻略通关,基本没有花时间来生存,基本就是到处探洞,拿道具,杀杀杀,还是很快乐。
对于随机生成的沙盒游戏,设计认为精雕细琢的关卡,放在特定的位置还是很妙的。
感觉生存模式的深度还是比较浅的。但是地图和剧情的设定是真的出彩,恐怖氛围的渲染也很到位。期待近期的续作,森林之子。
求生之路2(l4d2) 9h
v社以前的游戏设计能力是真强啊,尤其是引导部分,上手速度是真的快。
比如说特种僵尸第一次都会有个单独面对的机会,让你快速了解僵尸的机制。
而且僵尸的机制简单,但组合起来却又能组成足够复杂的场面。多人联机真的很欢乐。
更值得一提是他的创新社区,有没有是真的两个游戏啊。比如这次就玩了很多第三方作者的新图,质量堪比游戏自身的关卡,而解谜之类的更甚,一些中国风的地图也非常的有意思。有趣的一点是哪里都有原神和崩三的人物建模替换啊,都是老二次元了。
最终幻想7 8.5h
只玩了前面几章,因为这个战斗系统确实是有点不习惯。不过SE的音画一直有一手的。
明年有时间的话,用回合制玩一次吧,刚好能跟第二章接上。
植物大战僵尸 8h
算是追忆童年了,可以没映象中的那么好玩,跟PVZ2对比,可以看出手游营收压力对于关卡设计的扭曲。不止要通过,后续还需要特定植物才能通关。而特定植物又需要氪金才能解锁,体验极差。
这个学期上交互动画,作业是做植物大战僵尸,才发现设计这类游戏需要考虑的细节是真的多,也越来越佩服数值策划了,如果不通过公式等方式来推算,调试就要调试死。
宅男的人间冒险 9.5h
一个挺沙雕的文字冒险游戏,玩梗和作画挺有意思的,总能提供给我一些奇葩的选项,让我忍不住想要作死,剧情也很无厘头很搞笑。不过槽点也很多。
[1]主角的开场是真的莫名的欠揍啊,也没有操作空间,有种莫名的无力感,可能这也是开发者想让玩家有这种感觉吧。
[2]引导不是很好,尤其是双马尾线,有时候战斗和解谜有些莫名奇妙的。比如章鱼的石头,和开启舱门下降的按钮()淦),按正常的逻辑是真的tm想不到啊。
[3]魔女线的战斗部分做的不够有意思,但还是把流程搞的屁长,很难有刷下去的动力。
[4]老婆线的剧情是真的喂屎啊,一言难尽啊,想吐槽又不知道从何说起,也许制作组想营造一个病娇的反转人设,但结果是失败的。显然制作组也意识到了这个问题,DLC维持了开始讨喜的人设,并解释了原因。
比较有感触的是,文字冒险过程中,小游戏的加入,很出彩。
生化奇兵3 6h
说是第九艺术的代表之一,反乌托邦的经典。虽然美术是真的顶,脑洞也是很大,但是剧情的呈现是真的搞不懂,然后游戏的玩法有点乏善可陈,gameplay还是差了些。可能是体会不到这种第一人称fps游戏的魅力吧。因为很难感受到受击反馈。
而且这个游戏的引导是真的不太行,没有明显的视觉焦点来引导玩家前往目标点。很容易漫无目的的闲逛然后迷路。
sifu(师父) 6h
先打了几把,后开了修改器(囧)。虽说是法国人做的,但是游戏确实很中式,打击手感也非常的棒。算是一个小而美的作品吧。以后用手柄重新玩玩看,也许会有新体验。
纸嫁衣1+2 6h
在B站很火呢,现在已经出到第四代了,民俗和解谜的结合做的很不错,不过有点难,和莫名奇妙,毕竟为了广告营收嘛,能免费玩,不寒颤。缓一阵子,玩下3、4代吧。
武士零 5.25h
武士零我的超人!无论玩法、剧情还是画面都是一等一的优秀。奇特的脑洞,很好的将游戏重来的机制和剧情结合了起来,每次过关还有附带的通关视频,成就感拉满。
敌人和主角都一击必杀,带来了走钢丝般的快感,也很符合忍者刺客这样的主题,刀反弹子弹,投掷物,时停的玩法进一步强化这种快感,只要通关,肯定就是无伤(滑稽)
而对话系统也非常有特色,读条和逐字显现显现,模拟说话,而主角有打断说话的选项。非常克制当代玩家疯狂想跳对话的习惯,很磨人,很好带入到主角暴躁的心理状态 。而对话的选择也会导致人物不同的反应和变化。印象比较深刻的有:
【1】在一关和前台小妹对话,如果你和她友善交流,在你搞完任务出来会为你开脱,而如果粗暴的打断她,在回来时则会主动向警察揭发你,从而触发一次战斗。
【2】就是和心理医生的对话中,每次都粗暴的打断他的话,会在游戏末触发一次隐藏的Boss战。
可惜游戏时长确实短了点,之前一直说会出DLC,然而一直没出,毕竟作者那种极致的精益求精简直了。
传送门2 5h
这次主要玩的是双人模式。传送门2感觉就是解谜游戏的神。
引导做非常的好,且与环境融合,潜移默化。解谜流程难度曲线合理,且符合直觉。
玩起来会有种觉得自己很聪明的错觉(笑)
而人设(额,或者说AI设)也很优秀,短短的主线流程,就给人形象描绘出了傲娇的冰山女王,以及市侩,得意忘形的..?额,描绘不来。可以列入《带妹妹入门游戏世界》的游戏列表了。
逃出升天 (the way out) 4.5h
双人成行制作人的前作,剧情有点新意,但也就那样。游戏玩法感觉也就那样。不过镜头语言确实不错,但总体玩下来就是很无聊。
迷雾侦探 3.25h
像素画风不错,解谜一般般,但是剧情和玩法有些割裂了,节奏没控制好,剧情没搞多少,中间就夹杂一段解谜,断断续续的,很割裂。
stackland(堆叠大陆) 3h
玩法框架上很有新意,然而脑洞还是小了,抖音盗版更新速度超越正版系列(笑哭)。
要是能开放创意工坊,会有意思一点。
而且机制上的拓展和开发也欠缺许多,可玩性不高。
最核心的就是随机性少。
首先开局都是一样的,缺乏随机性,而且之后的流程都是随机的,也妹有一些发展选择提供给玩家。而游戏的唯一提供的随机点也就是开卡包的时候,然而卡池深度本来就很低,还被分类卡包给稀释了。
这个游戏还是应该打开脑洞,现在感觉有点中规中矩了。
双子 1.25h
体验有种玩陈星汉系列游戏的感觉,没有繁杂UI,对话。
仅通过唯美的画面配合音乐以及简单易懂的玩法,带来一场治愈的游戏体验。
2022年度小说报告
诡秘之主
设定上的神,自己试着写一些世界观设定才发现诡秘世界观设定的难度。
而22条途径有点强行拼凑的感觉,但依然很有意思,算是开创了一个流派。
剧情方面经常出乎意料,然而这一次二刷的时候,可以明显的感受到设计感,二&四卷的时候尤为明显,也可能因为我提前知道剧情的原因吧。
然后人物的刻画真的强中强,很难表达其中的技巧,潜移默化之间就,可能这就是功底之间的差距吧。
可惜结束的有些仓促,期待明年的诡秘2;赞美愚者
道诡异仙
克苏鲁+民俗。狐尾是真的擅长写疯子。相比于其他克苏鲁小说旁观者的视角,这本书是直接将读者扔到了“神经病”的视角,会让你忍不住猜忌自己读到到底是不是真相。而坐忘道的加入更是将小说推向另类的高潮。红中老大耍的好哇。
可惜近期的更新,由于坐忘道的退场,火子哥迷惘的“解决”,世界真相的逐步揭露,克系的味道基本丧失。而对于大千录等操作,逐渐有点审美疲劳,有种诡秘地海“现代篇”时的无趣感觉。希望狐尾后面能在整出点狠活。
终宋
比较少见的战争流历史穿越文,不同于大多数的种田文,虽然有强调科技的重要性,但是也没有过分夸大科技的作用,也没有忽视工业基础的存在(理论简单,实践困难,量产上天)。在战争中更重要的是战略战术的选择,政治状况的研判。
更为难得的是对于当时社会情况的描述,比如北人对南人的态度,宋朝士兵的实际状况,当时所采用的战术等等,获益良多。敌人的智商都在线,看的都很远,一些看似愚蠢的选择,实际上取舍和妥协的结果(政治压力,内部斗争…)
崛起的切入点也很妙,看到了蒙古内部大汉之争的冲突,北方汉室诸侯的摇摆,以此搅动风云。
不过要吐槽的是,主角打仗大都以奇谋、间谍取胜,没有那种以大势压人。而敌人反而不搞什么奇袭,虽然战略上说的像模像样的,但显得有点呆。
天启预报
前期有点龙族的调调,全文中流露着淡淡的骚气,前面弱小时的打斗很有意思,但是后期就有点由实向虚,总想着装逼拉格调,反而使剧情变的枯燥无味。
诡秘地海
重克的一本书,质量远高于人气。前期对于地海这种阴暗和疯狂的氛围刻画的很好,主线丝毫不拖沓,甚至有点着急,而且反转一层扣着一层,“真相”之后又是另一个“真相”,真的老千层饼了。在进入现代线之前,算是仙草。结局和开头形成一个大闭环,回收所有伏笔,显然是在开始写的时候就已经想好了,可见狐尾的剧情刻画能力。他的下一本书也确实封神了。
超神机械师
题材是穿越到游戏世界,不过新颖的是,穿越到了游戏开始前,自己还成了NPC,改变剧情走向,调戏玩家。不过最主要的还是硬实力真的很顶,世界观新颖、宏达、细节且自洽,人设讨喜且立得住。海蓝星时期算是神级开局,通过对于剧情的了解,提前布局,取资源,该莽的时候果断莽,很畅快。
大奉打更人
首先卖到ghs一直有一手的,车速快的一匹。而剧情设定比起前作是真的流畅的一匹。
前期实力和地位低微的时候,以办案为切入点,切入大事件是个亮点。而一些设定上也算是参考诡秘比较成功的了。(如铜镜聊天群的脑补,掉马甲、闹乌龙时的爽感也很足)。
序列也有所参考,还做了中国化,重点保留了仪式,设定还挺有意思的,就是战斗方便的描写确实不太行,不过卖报也有意避开这点,大部分战斗撑不过多少字,但是通过什么手段,达成什么效果的脉络,会给读者交代的很清楚。
前期到中期的气运线和皇帝线,草蛇灰线,起承转合,是真的畅快。
立人设,拉逼格可以算T0水准了。
黎明之剑
玄幻转科幻的种田文,比较难能可贵的是,攀科技树的不是主角,而是土著在他之前已经在开始探索了,主角做的只是将蒙尘的明珠擦拭,通过他未来人的身份指点大方向而已。
节奏非常慢,爽点不够畅快一直是种田文为人诟病的地方。作者通常的选择【1】是将日常写的有趣【2】是写一些其他的支线,比如隐藏的历史,政治斗争等等。毕竟一旦将种田节奏拉得太快,就会显得失真。本来小说中发展的速度就很离谱了,不能在快了。
对于【1】方面,大眼珠子做的很不错,人设可以算是T0.5水准了,日常的交流和群像也是绝对的第一梯队。然而【2】方面,就显得有些平庸了,至少很多支线在我看来是虎头蛇尾。
不过世界观的设定上,远瞳一直是稳稳的T0,这本小说的魔法工业化就很有意思。而神从生物的思潮深出产生,受生物所影响,以及一波又一波的文明。惊人的与我脑海中的设想相契合。然而在我看来败笔是 龙族和海妖种族的设定,虽然在情节上起到一些效果,却让世界观开始失真,败坏气氛。
从红月开始
意外爆红的一本书,题材和主角人设应该就是最主要的两个方面了,虽然逻辑上有些漏洞,但就是很爽。以下是的爽点的总结。
【1】主角心思单纯,但是众人都疯狂脑补,小心翼翼询问他的意见…
【2】主角将身边的异常看做日常,把自己当成普通人,而与其他正常人之间的交互
【3】主角恪守规矩,且完全不care敌方势力,经常会因为一些无厘头的原因(或者说对于正常人适用,但对于那人读者逻辑上觉得不适用。)对敌人发起判罚。
举个古代的例子就是,一个小捕快查案命案查到了凶手是当今圣上,于是就闯入皇宫,直接打断朝议,说皇上杀了人,应当偿命,然后就当众宰鸡一样的割下了皇帝头颅,扔给自己的上司,当上司颤抖着质问他怎么敢的,直接头一歪,疑惑道:”杀人当偿命,有什么不对么?“…
【4】就是类无敌文,主角战力一直稳在T0~T0.5,每次以为是他能力的极限了,就会来一段很装逼的对话,然后就战力突破,没想到吧,我还能更强。
以上就是了,作者其他就是中规中矩的老作者,但是这本书拉逼格一直有一手的。T0。
算是比较偏科的一本书了。
诡秘:悖论途径
一本优秀的二创,人物没有OOC,有填补的第一部的一些遗憾,而且节奏很好,不像很多二创一样,一定要所有事件都要插一脚(点名批评柯南之我不是蛇精病)。
神话版三国
有生之年系列吧,虽然节奏很棒,但是群像和日常写的绝对是顶级的,最常用的手法是,先把一个或做的一件事描述的很牛逼,然后主人公却觉得这不算什么,或者完全没想到。这种淡淡的装逼感。以及历史人物的可爱的反差感,比如关羽一直冷着脸其实是社恐和不知道怎么说话而已。同时战斗体系的设定也很有意思。
瘟疫医生
神级开头,平庸收场吧。一开始看的时候还以为是通过科学的方法研究克苏鲁,然而后面却流于俗套,而且原著克苏鲁融入的很尴尬。真的要吐槽的是每次都是主角在力挽狂澜,其他配角就是真的配角了,完全没起到作用,同时人物刻画也是真的不行,甚至有些脸谱都没有。
明克街13号
只能开头是真的好看,遣词营造的淡淡的高级和装逼感,主要的爽点是误会和顶级天赋(标准玄幻啊)。有趣的点是,主角有个龙傲天爷爷,看其他人侧面烘托迪斯,也是书的一大爽点。
优点:出色的群像和爽点安排。
缺点:节奏拖拉,套路高度重复。
世界树的游戏
可以算是玩家流的代表流之一。
主要爽点:
【1】异世界文化科技入侵,反差(如精灵打麻将)
【2】借由玩家特质(不怕死,喜欢搞事)产生的误会。
【3】玩家势力的崛起,对于世界局势的改变。
【4】游戏与现实错乱(游戏引起了国家的重视,推动科技变动等等)
值得一提,这本书的结局非常有意思,玄幻掉头转科幻,算是为数不多结局不烂,反而点睛的佳作了。
饲养全人类
玩家流的另一个佳作,不过区别是主角是类似创世神的存在。
优秀的点:
【1】脑洞大开的世界观
【2】十足的史诗感
【3】优秀的群像(不过话说,玩家流的佳作都不会太差,这个更为优秀一些)
我师兄实在太稳健了
二刷了,稳健流的开山鼻祖。什么年头了,还在看传统修仙(滑稽)
区别于传统玄幻这种莽夫风格,稳健流充斥的稳健,或者说怂,算是幕后流的一个变种吧。
主要爽点是:
【1】主角强但是怂的反差感以及基于此产生的误会。(如明明可以之巴掌弄死,一定处心积虑,后面还要挫骨扬灰)【2】对于玄幻文常见套路的吐槽。
我姐姐是大明星
质量不错的传统文娱文,硬要说有什么特色的话,就是频繁开车(滑稽)。
柯南之我不是蛇精病
说是柯南同人文,其实成分很杂,有文娱,有商业帝国,还有玄幻元素(笑).
优点是日常写的不错,很轻松愉快。缺点是节奏贼慢,想每个案件都掺一脚,主线半天没有进展,同时套路重复,看到后期没太大意思。日常好,但是都是日常没有主线,我是不习惯的。
小世界其乐无穷
听日的小说有一个特点,虎头蛇尾,脑洞大,但扩展不开且hold不住,容易崩,同时套路重复。
这里就是这样,主角能通过玩游戏影响现实,前期比较有意思,后面就开始崩坏了。
这里也可以看出,写长篇光有脑洞可不行,如果仅仅是一个脑洞的话,2。30万字就开发的差不多了,后续的衔接,中间的推进等等,都是基本功啊。
术师手册
标准的听日小说,设定上同样有趣,同时还有反乌托邦的要素。
然后,后期情节上也开始无趣、崩坏起来。
我有一座冒险屋
可以说是接触过的最佳恐怖小说了。
将体验过的灵异事件,变成自身的鬼屋场景,是一个非常不错的脑洞,不过最主要的还是恐怖的氛围刻画的是真的好。
将游客游览新场景作为一个过度篇章,既做到了减压,有带来的二次爽点。
不过作者这方面的笔力还是有所欠缺,毕竟是新人嘛,路人形象的刻画很死板,套路重复,鬼屋发展的这条线着墨不多很可惜,而且反派智商也不怎么在线。
同时后期过分强调鬼怪的强弱之分,红衣、红衣又是红衣之上,反而丧失恐怖的氛围。
而且一个鬼能否成为红衣,与它身前的遭遇没什么太大关联,显得很失真。
点名批评张雅的后续强化,就这点破事(比较而言)变得这么厉害,而许音,恶臭这样子一开始连红衣都不是。而红雨衣丢了孩子就能成红衣也挺离谱的。尤其是通灵鬼校这里开始,恐惧的气氛直接miss,后续尬的飞起,不过幸运的是结局挺有意思的。